Какое такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Введение в понятие мета-вселенной

Термин «метавселенная» ворвался в лексикон не так давно, но его истоки уходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал виртуальный мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а динамично развивающаяся техно-реальность.

Говоря о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток создать стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты в пределах цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и сохранила свою аудиторию.

Главные черты мета-вселенных

Появился полный класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают объекты интерьера для квартир пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к концу нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!

  • Непрерывность: реальности существуют независимо от присутствия участника.
  • Коммуникация: юзеры имеют возможность вступать в контакт друг с другом и с внешней средой.
  • Финансы: внутренняя система с возможностью обмена цифровыми ценностями.
  • Персонализация: разработка неповторимых образов и материалов.
  • Эластичность: потенциал параллельного присутствия множества участников.

Всякий из данных проектов по-своему реализует концепцию метавселенной: некоторые делает ставку на творчество пользователей, иные на массовые события или связь с криптовалютами.

Прогресс виртуальных вселенных: от Second Life до современных площадок

Современное толкование метапространства включает в себя интеграцию виртуальных сред, дополненной и симулированной реальности, электронных экономик и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не просто самостоятельное софт либо видеоигра, а скорее как структура 7к casino взаимосвязанных вселенных, где люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.

  • Roblox – платформа для создания собственных видеоигр и социальных пространств.
  • Fortnite – вначале шутер с видом от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-устройств.
  • Decentraland – децентрализованный виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.

Эти особенности отличают цифровые вселенные от обычных сетевых игр или чатов. В этом месте формируется полная альтернатива материальной реальности – со своими нормами, хозяйством и традициями.

Инновации за кулисами виртуальных миров

Создание глобальной цифровой вселенной нуждается в интеграции множества инновационных разработок:

Компьютерная и усиленная реальность

Една из наиболее актуальных предметов прошедших периодов – внутренний механизм экономика виртуальных миров. Внутри различных систем работают собственные валюты:

Искусственный интеллект

Блокчейн и цифровые активы

Облачные компьютинг

Цифровая вселенная взглядом пользователя: опыт молодежи

Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в электронное пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, встраивает виртуальные предметы на физический окружение через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).

Для того чтобы понять концепции виртуальных миров более подробно, следует выделить их ключевые характеристики:

  • Более 80% юных особей 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в цифровые мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
  • Около 60% думают, значимым возможность персонализировать своего аватара.
  • Более трети уже сейчас использовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Применение виртуальных миров вне увеселений

Онлайн уроки позволяют проводить уроки в международном масштабе с впечатлением абсолютного вовлечения. Представьте себе лекцию прошлого Древнего Египетской цивилизации непосредственно возле гробниц Гизеха или практическое занятие по химии без риска реальных детонаций! Институты уже экспериментируют с уроками в VR; в частности, МГУ проводил тестовые курсы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.

Обучение

Пускай игровая индустрия продолжает быть ведущим драйвером прогресса виртуальных миров, их возможности значительно превышает пределы развлечений.

Труд

Социальные проекты

Мастерство и обычаи

Экономика метавселенных: как она устроена?

Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала привычной частью повседневности. Они без труда переключаются между чатами, соцсетями и игрушками. Цифровая вселенная для этих людей – это органичное расширение привычных цифровых платформ.

  • Virtual Currency (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Virtual World)

Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В VRChat студенты проводят вечеринки с товарищами по классу без учета дистанции между населенными пунктами.

Трудности эволюции цифровых вселенных

Техничные барьеры

Законные вопросы

Какими способами оберегать права автора на электронные материалы? Кто несет обязанности за обман или беспорядки в пределах цифровой среды? Правовые нормы пока только пытается угнаться за динамично изменяющуюся сферу.

Защита информации

Психологические опасности

Как русские компании относятся на виртуальные миры?

  • VK презентовала личную платформу VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
  • Yandex экспериментирует с программами увеличенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
  • Mail.Ru вкладывает средства в производство социальных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.

Столичный Технический университет инициировал обучающий курс, где студенты осваивают создавать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают подъем количества {стартапов